マグミクスが2025年5月22日に配信した記事「戦闘機ってミサイル何発搭載できるものなん? ゲームでは100発超も…リアルでは?」に対し、多くの反響が寄せられました。ゲームでミサイルをバカスカ撃ちまくっていたゲーマーたちは、現実の戦闘機が搭載できるミサイルの数を知って、どのような反応を示したのでしょうか。 記事では、人気ゲーム「エースコンバット」シリーズにおいて、戦闘機が数十発のミサイルを搭載できるのに対し、現実のF-16戦闘機では最大6発が標準的、F-15戦闘機でも8発程度しか搭載できないと説明、この圧倒的な数の違いに、読者からは率直な驚きの声が多数、聞かれました。 「未来を描いた『ガンダム』や『スターウォーズ』に慣れてると、ビームやレーザー撃ちまくっているから、6発!? 少な!! ってなるよね」という感想に代表されるように、そうした作品に慣れ親しんだ層には、リアル戦闘機の装備の実情を知ってギャップに驚く人も少なくないようです。「『エアロダンシング4』で搭載されたミサイルの数見て『これだけ!?』って驚いた少年時代」といった声も寄せられており、リアル志向のゲームで初めて現実を知った人も少なくないことがうかがえました。 その「エアロダンシング」シリーズ(セガ)を懐かしむ声も多く聞かれました。「装備を積めばその分重くなって機動性は変わるし、ミサイルや増槽を投棄すれば急に軽くなる」「撃ち漏らしたらもう何もできなかったり」といった、リアルな制約がゲーム性を高めていたという意見が複数、見受けられます。なかには「今でもドリキャス共々現役」という声も。 ただ、リアル志向にも課題があるようで、「リアルにこだわると、1対1、1対2の空戦か、数個の地上目標を撃破する程度の現実的なミッションしか作れないから、単調になってゲームとしての面白さには欠ける」という意見や、「10機も落としたら弾切れなんですよ。あとは逃げ回るしか無くて、すごいヒマ」といった投稿も見られました。 こうした、リアリティとゲームとしての面白さの関係については、長年、大いに議論が重ねられてきたところでもあります。そのような経緯もあってか、「ゲームでは、もうフィクションを楽しまなきゃね」「そもそもエスコンは『超本格的ヒコーキごっこ』なのよ」といった、どことなく悟ったような、割り切ったような意見も見受けられました。 なお記事では、近年になり現実の戦闘機も「弾数の多寡」が重要性を帯び始めているとしています。それはウクライナ戦争や中東の実戦で確認されたような、無数の小型ドローンによる基地攻撃といった事態への対処の必要性からです。米空軍ではF-16に、32発もの対ドローン用小型誘導ロケット弾を懸架した事例が確認されたとし、「我々はゲームを通じ、大量のミサイルが必要とされる21世紀の空中戦の一端を経験していたのかもしれません」と締めくくっています。
コメント 10件
戦闘機のプラモデルを作ったことがある人であれば普通に気付くものだと思います。 そもそも戦闘機は機動性や出力を追求して開発されていますし、ミサイルの搭載量が増えれば色々とデメリットが出てきます。 また、現代の実戦では沢山ミサイルを積んでも、全部発射するような状況は非常に稀なのではと思います。
エアロダンシングは好きなゲームの一つ。US-1で湖に着水したり、艦載機で空母への着艦とか無意味に繰り返してました(慣れるまでかなりの確率で空母に激突してましたが)。搭載兵器をどうするかも戦略的に面白かった。
前の大戦時では米軍の戦闘機で搭載弾丸が機銃一丁あたり300発くらいだが日本軍になると20mmで100発程度だった。それで毎分400~500発を発射できる性能だったからあっという間に無くなった。命中精度が良いミサイルなら6発でも昔の機銃だけの戦闘機よりも成果は出ると思うぞ。
ガンダムが画期的だったのは、それまでのロボットアニメに殆ど無かった「補給」と言う概念を「制約条件」として導入した事だと思います。 「○○エネルギー」とかの「無限エネルギー」を使って、光線、熱線兵器は勿論、何故か物理的なミサイル、弾薬までが無限に湧いてくる事を当たり前と思っていた子供に「現実」を教えてくれました。 「現実」は、どんなものでも厳しいものですね。
ナムコ自身が言ってますが、エースコンバットは「フライトシミュレーター」ではなく「フライトシューティングゲーム」ですからね。 リアルさよりも楽しさと簡単さが優先されています。 もともとがアーケード用ですし、その方針で正解ではないでしょうか。 30年くらい前に、実機に忠実に従った弾数制限のあるフライトシミュレーターで遊んでいましたが、「無駄撃ちせずに敵機を撃墜する」のは初心者のうちはけっこうなストレスでした。 (慣れてくるとむしろそれが楽しいのですが)
基地から飛び立って3時間とか航行し敵基地にミサイル数発撃ってまた3時間かけて帰還して着陸 とかいうゲームあったら誰もやらないだろうな しかもミサイルの射程距離を考えるとターゲットの破壊も目視できないまま反転、帰還することも普通だろうし
一度の戦闘で数十、数百機の戦闘機が飛び交う芸当ができたのはレシプロエンジン機まで。 技術発展と電子化に伴って現代の戦闘機一機あたりのコストはレシプロと比べて像と蟻並みの差がある。 よってどの国々も良くも悪くもそんなじゃんじゃん戦闘機を作ることもできなければ飛ばすこともできなくなった。 だからそんな何百発もミサイルを搭載する技術的課題すら存在しない。 基本性能を高め、忠実にそれを再現できることが課題になる。 ハイエンドの新型機が必ず最強である保証もない。 新型が出ても尚旧式機が現役なのも、運用や整備面での扱いの良さが高い信頼性を確立している。 逆にそれが伴っていないと新型でも現場からは忌避されてしまう。 ゲームと違って、ただ普通に飛んで、降りるという当たり前を当たり前にできるかどうかも重要視されるのが現実世界。 ロケットでも何度成功実績があっても打上げの成否は今だにシビアなのと同じです。
今の戦闘機のでの戦いとなるとインドとパキスタンがやったお互いに視認できない距離からレーダー頼りに超長距離空対空ミサイルの撃ち合いというゲームでやったらなんの面白みもないことになるわな。 というかゲームのように何十発もミサイルや撃ちきれないほどの機銃弾を詰めると本気で思ってるのは小中学生まででしょ。
そのうちリアルなゲームは長距離ミサイルの発射位置まで飛んで、射程に入ったら発射ボタンを押して帰還。 って感じになるのかな? 有視界でのドッグファイトなんて起きないだろうしねえ。戦闘はみんな地平線の向こうからの打ち合い。
だから管制機が必要不可欠なんだよな。大規模な作戦なら燃料も不安だろうし、一発当たれば終わりだし。 先に見つけて、ミサイル撃った方がより有利。今の対空ミサイルは回避がかなり難しい。この前の印パの時がそうだった様に。ゲームみたいに見えるけど実際はかなりアナログ
引用: https://news.yahoo.co.jp/articles/b322aac749242fc16a73146ebfd2128180b891f0
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